ย้อนดูที่มาของกีฬาอีสปอร์ต

ย้อนดูที่มาและประโยช์ของ กีฬาอีสปอร์ต

ย้อนดูที่มาของกีฬาอีสปอร์ต

กีฬาอีสปอร์ตมีประวัติความเป็นมายาวนานประมาณ 50 ปี นับจากการจัดการแข่งขันครั้งแรกในช่วงปี 1972 ในมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด ซึ่งเกมที่ใช้ในการแข่งขันมีเกมเดียวเท่านั้น คือ เกม Space War หลังจากนั้น ก็ได้มีการแข่งขันเกม Space invaders ในปี 1981 โดยบริษัท Atari (ซึ่งปัจจุบันได้เลิกกิจการไปแล้ว) ในครั้งนี้ มีผู้สนใจเข้าร่วมการแข่งขันวัดฝีมือจากทั่วสหรัฐอเมริกา มากถึง 5,000 คนเลยทีเดียว

อีก 10 ปีต่อมา (ช่วงปี 1990-1999) มีความก้าวหน้าของระบบเทคโนโลยีและคอมพิวเตอร์มากขึ้น ผู้คนทั่วโลกเข้าถึงการใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อการสื่อสารและความบันเทิง รวมถึงการเล่นเกม ทำให้ในช่วงเวลานี้ กีฬา e-sport เข้าถึงผู้คนได้เป็นวงกว้าง ผู้คนทั่วโลกเริ่มสนใจเกมออนไลน์ที่สามารถแชร์ประสบการณ์ความสนุกสนานร่วมกันได้ หรือที่เรียกว่า Online Multiplayer

ตัวอย่างเกมในยุคนี้ คือ Conuter-Strike Global Offensive (เกมแนวยิง FPS หรือ First-person shooter) Quake (เกม FPS เช่นกัน) และ Starcraft (เกมแนวสงครามอวกาศ ที่ต้องวางแผนการสู้รบแบบ real-time strategy) ทั้งสามเกมที่กล่าวมาทำให้มีการใช้คำว่า Electronic Sports หรือ e-sport มากขึ้นเรื่อย ๆ

ประโยชน์ของเกมที่มีต่อเทคโนโลยี

นอกจากเกมที่เป็นที่นิยมแล้ว ยังทำให้เกิดการกระตุ้นตลาดเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องเช่น การพัฒนาเม้าส์ หูฟัง คีย์บอร์ด จอคอมพิวเตอร์ แผ่นรองเมาส์ ฯลฯ ในดีไซน์แปลกใหม่ ที่จะช่วยเสริมสร้างประสิทธิภาพในการเล่นเกมให้ดียิ่งขึ้น ซึ่งหากเปรียบเทียบกับกีฬาดั้งเดิมอย่างฟุตบอล ก็คือ การออกแบบนวัตกรรมของอุปกรณ์การกีฬา ทั้งเสื้อกีฬา รองเท้า ถุงเท้า ฯลฯ เพื่อให้นักกีฬาทำผลงานได้ดียิ่งขึ้น

ต่อมา ในปี 2014 ได้มีการแข่งขันในระดับนานาชาติเกิดขึ้นที่ประเทศสหรัฐอเมริกา โดยมีการจัดตั้งองค์กรด้านกีฬาอีสปอร์ตอย่างเป็นทางการ ชื่อว่า Major League Gaming (MIG) ซึ่งแสดงถึงการเติบโตของกีฬาอีสปอร์ตเข้าสู่ระดับประเทศเช่นเดียวกับการมีองค์กรเพื่อกีฬาเบสบอลและฟุตบอลอย่าง Major League Baseball (MLB) และ Major League Soccer (MLS) เป็นต้น

ประโยชน์ของเกมที่มีต่อเทคโนโลยี

ทางด้านทวีปเอเชีย อย่างประเทศเกาหลีใต้ก็มีการจัดตั้งหลักสูตรในมหาวิทยาลัย เกี่ยวกับ Starcarf ขึ้นและมีการจัดตั้งองค์กร KeSPA ย่อมาจาก Korea e-Sports Association เพื่อสนับสนุนการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตภายในประเทศด้วย

ในระยะหลังนี้เอง ที่กีฬาอีสปอร์ตได้รับความสนใจจากบริษัทสินค้าของเอกชน เช่น Ben-Q และ Logitech ซึ่งจำหน่ายสินค้าที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีและคอมพิวเตอร์ รวมถึงได้รับความร่วมมือจากสถานีโทรทัศน์ต่าง ๆ ในการเป็นสปอนเซอร์จัดงานและถ่ายทอดสดการแข่งขัน เพื่อผลักดันกีฬาอีสปอร์ตให้เป็นที่รู้จักกันทั่วโลก ซึ่งรายการใหญ่ระดับโลกที่คนทั่วไปรู้จัก ก็คือ World Cyber Games (WCG) และ Intel Extreme Masters (IEM) เป็นต้น

หวังว่าบทความนี้จะให้ข้อมูลที่เป็นประโยชน์กับทุกท่าน ทำให้ทราบถึงความเป็นมาและแนวโน้มพัฒนาการของเกมกีฬาที่จะเข้ากับไลฟ์สไตล์ของคนรุ่นใหม่มากยิ่งขึ้น

ดวลเดือด โลกอีสปอร์ต

“อีสปอร์ต” จากเกมส์คอมพิวเตอร์สู่กีฬาระดับโลก

ดวลเดือด โลกอีสปอร์ต

นับว่าไม่ธรรมดาแล้วสำหรับคนที่มีบุตรหลาน “ติดเกมส์” ที่มักจะถูกผู้ใหญ่คัดค้านมาโดยตลอด เพราะเกรงว่าจะไม่สามารถควบคุมชั่วโมงการเล่นจนทำให้เสียการเรียน เพราะปัจจุบันการเล่นเกมส์กลายเป็น “กีฬา” ที่ไม่เพียงให้ความบันเทิง แต่ยังเป็น “อาชีพ” ที่ให้รายได้อย่างงามสำหรับผู้ที่ตั้งใจฝึกฝนอย่างจริงจังด้วย ในอดีต กีฬาที่คนติดตามทั่วโลกมักจะเป็นฟุตบอล , ว่ายน้ำ , ยิมนาสติก ที่บรรจุในเกมส์กีฬาระดับเวิล์ดคลาสอย่างโอลิมปิกหรือระดับภูมิภาค เช่น เอเชี่ยนเกมส์ แต่ล่าสุด ปี 2018 ได้มีการบรรจุกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ หรือ “อีสปอร์ต” (E-sport) ให้เป็นหนึ่งในชนิดกีฬาและมีการจัดตั้งเป็นสมาคมกีฬาตามพระราชบัญญัติกีฬาแห่งประเทศไทย ทั้งยังสามารถจัดแข่งขันได้ในแมตช์กีฬาคลาสสิกระดับโลกอย่างมหกรรมเอเชี่ยนเกมส์ 2018 ที่อินโดนีเซียและกีฬาโอลิมปิค 2020 ที่ญี่ปุ่นในอีก 2 ปีข้างหน้าด้วย

ซึ่งปัจจุบัน ภูมิภาคอาเซียนได้เป็นภูมิภาคที่อีสปอร์ตเติบโตสูงที่สุดในโลก เรียกว่า สูงว่ายุโรป , แอฟริกาและอเมริกา เป็นสองเท่าตัว โดยมีข้อมูลประมาณการณ์ว่า ในช่วงปี 2015-2019 มีอัตราการเติบโตของผู้ติดตามหรือเป็นแฟนกีฬาอีสปอร์ตจาก IP address ในอาเซียน สูงถึง 36.1% ขณะที่อัตราการเติบโตเฉลี่ยทั่วโลกในช่วงปีเดียวกันอยู่ที่ 19.1% เท่านั้น

และด้วยกลยุทธ์และชั้นเชิงในการวางแผนที่ซับซ้อนและรอบคอบที่สุดเท่านั้นที่จะนำมาซึ่งชัยชนะและความสำเร็จของเกมส์ จึงทำให้นักกีฬาอีสปอร์ตที่ฝีมือดี มีค่าตัวที่สูงขึ้น โดยเฉพาะเมื่อมีการตั้งวงเงินชิงรางวัลมูลค่ากว่าร้อยล้านบาท! ยิ่งทำให้เกิดกระแสนิยมและยอมรับในกีฬาอีสปอร์ตมากยิ่งขึ้น รวมถึงเกิดการ “ซื้อขาย” นักกีฬาอีสปอร์ตมือฉมังเข้าทีม แลดูไม่ต่างจากการซื้อขายนักกีฬาอื่น ๆ ของtraditional sports เช่น ฟุตบอล , บาสเกตบอล แต่อย่างใด

นอกจากนี้ในแง่ของธุรกิจ ยังทำให้เกิดการหันเหทิศทางของแบรนด์ชั้นนำต่าง ๆ ที่เคยสนับสนุนกีฬายอดฮิตอย่างฟุตบอล รวมถึงสโมสรฟุตบอลชั้นนำระดับโลกอย่างแมนเชสเตอร์ ซิตี้ ก็ล้วน “ตบเท้า” เข้าสู่วงการอีสปอร์ตมากยิ่งขึ้น จนไปถึงกลุ่มผู้ให้บริการเดิมพันกีฬาค่ายใหญ่ อาทิ FIFA55 SBO ก็มีให้เดิมพันกลุ่มกีฬาชนิดนี้ไปแล้ว ทำให้เกิดกระแสโปรโมตแบรนด์ของ sponsors เหล่านี้ ผ่านการตลาดแบบ SNS หรือ Social Networking Service บน Facebook ซึ่งมีความรวดเร็วมาก รวมถึงเกิด Concept Store หรือ ร้านขายของลิขสิทธิ์ของทีม ซึ่งเป็นอีกหนึ่งธุรกิจต่อยอดที่แฟนกีฬาแบบดั้งเดิมส่วนใหญ่คุ้นเคยกันดี ซึ่งทั้งหมดนี้ล้วนส่งเสริมการเติบโตทางธุรกิจ โดยเน้นการเจาะเข้าสู่กลุ่มเป้าหมาย คือ คนรุ่นใหม่ โดยเฉพาะชาวมิลเลนเนียม (อายุ 18 – 35 ปี) ที่มี passion ในเกมส์และมีกำลังทรัพย์และอำนาจตัดสินใจในการบริโภคสินค้าค่อนข้างสูงกว่ากลุ่มอื่น

กองเชียร์ E-sport

เทคโนโลยีของเกมส์ พาให้ E-Sport กำเนิดขึ้น

การเติบโตของอีสปอร์ต ยังเป็นหนึ่งสิ่งที่พิสูจน์ความก้าวหน้าเทคโนโลยี ได้แก่ Wearable Technology หรือ Virtual Reality ที่นอกจากจะมีบทบาทสำคัญในการช่วยยกระดับประสบการณ์แข่งขันและการรับชมกีฬา ยังกระตุ้นการพัฒนาในวงการอุตสาหกรรมผลิตฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ที่ต้องสร้างสินค้าที่มีศักยภาพสูงในรูปลักษณ์ที่บางเบายิ่งขึ้น เรียกได้ว่า การกำเนิดของอีสปอร์ตได้ “สั่นสะเทือน” หลายวงการของมนุษย์ในชีวิตจริงอย่างไม่น่าเชื่อ..ถึงเวลาที่ต้องเปิดใจเรียนรู้เทรนใหม่ของเกมส์กีฬาสากล..อย่างอีสปอร์ตมากขึ้นเสียแล้ว