ดวลเดือด โลกอีสปอร์ต

“อีสปอร์ต” จากเกมส์คอมพิวเตอร์สู่กีฬาระดับโลก

ดวลเดือด โลกอีสปอร์ต

นับว่าไม่ธรรมดาแล้วสำหรับคนที่มีบุตรหลาน “ติดเกมส์” ที่มักจะถูกผู้ใหญ่คัดค้านมาโดยตลอด เพราะเกรงว่าจะไม่สามารถควบคุมชั่วโมงการเล่นจนทำให้เสียการเรียน เพราะปัจจุบันการเล่นเกมส์กลายเป็น “กีฬา” ที่ไม่เพียงให้ความบันเทิง แต่ยังเป็น “อาชีพ” ที่ให้รายได้อย่างงามสำหรับผู้ที่ตั้งใจฝึกฝนอย่างจริงจังด้วย ในอดีต กีฬาที่คนติดตามทั่วโลกมักจะเป็นฟุตบอล , ว่ายน้ำ , ยิมนาสติก ที่บรรจุในเกมส์กีฬาระดับเวิล์ดคลาสอย่างโอลิมปิกหรือระดับภูมิภาค เช่น เอเชี่ยนเกมส์ แต่ล่าสุด ปี 2018 ได้มีการบรรจุกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ หรือ “อีสปอร์ต” (E-sport) ให้เป็นหนึ่งในชนิดกีฬาและมีการจัดตั้งเป็นสมาคมกีฬาตามพระราชบัญญัติกีฬาแห่งประเทศไทย ทั้งยังสามารถจัดแข่งขันได้ในแมตช์กีฬาคลาสสิกระดับโลกอย่างมหกรรมเอเชี่ยนเกมส์ 2018 ที่อินโดนีเซียและกีฬาโอลิมปิค 2020 ที่ญี่ปุ่นในอีก 2 ปีข้างหน้าด้วย

ซึ่งปัจจุบัน ภูมิภาคอาเซียนได้เป็นภูมิภาคที่อีสปอร์ตเติบโตสูงที่สุดในโลก เรียกว่า สูงว่ายุโรป , แอฟริกาและอเมริกา เป็นสองเท่าตัว โดยมีข้อมูลประมาณการณ์ว่า ในช่วงปี 2015-2019 มีอัตราการเติบโตของผู้ติดตามหรือเป็นแฟนกีฬาอีสปอร์ตจาก IP address ในอาเซียน สูงถึง 36.1% ขณะที่อัตราการเติบโตเฉลี่ยทั่วโลกในช่วงปีเดียวกันอยู่ที่ 19.1% เท่านั้น

และด้วยกลยุทธ์และชั้นเชิงในการวางแผนที่ซับซ้อนและรอบคอบที่สุดเท่านั้นที่จะนำมาซึ่งชัยชนะและความสำเร็จของเกมส์ จึงทำให้นักกีฬาอีสปอร์ตที่ฝีมือดี มีค่าตัวที่สูงขึ้น โดยเฉพาะเมื่อมีการตั้งวงเงินชิงรางวัลมูลค่ากว่าร้อยล้านบาท! ยิ่งทำให้เกิดกระแสนิยมและยอมรับในกีฬาอีสปอร์ตมากยิ่งขึ้น รวมถึงเกิดการ “ซื้อขาย” นักกีฬาอีสปอร์ตมือฉมังเข้าทีม แลดูไม่ต่างจากการซื้อขายนักกีฬาอื่น ๆ ของtraditional sports เช่น ฟุตบอล , บาสเกตบอล แต่อย่างใด

นอกจากนี้ในแง่ของธุรกิจ ยังทำให้เกิดการหันเหทิศทางของแบรนด์ชั้นนำต่าง ๆ ที่เคยสนับสนุนกีฬายอดฮิตอย่างฟุตบอล รวมถึงสโมสรฟุตบอลชั้นนำระดับโลกอย่างแมนเชสเตอร์ ซิตี้ ก็ล้วน “ตบเท้า” เข้าสู่วงการอีสปอร์ตมากยิ่งขึ้น จนไปถึงกลุ่มผู้ให้บริการเดิมพันกีฬาค่ายใหญ่ อาทิ FIFA55 SBO ก็มีให้เดิมพันกลุ่มกีฬาชนิดนี้ไปแล้ว ทำให้เกิดกระแสโปรโมตแบรนด์ของ sponsors เหล่านี้ ผ่านการตลาดแบบ SNS หรือ Social Networking Service บน Facebook ซึ่งมีความรวดเร็วมาก รวมถึงเกิด Concept Store หรือ ร้านขายของลิขสิทธิ์ของทีม ซึ่งเป็นอีกหนึ่งธุรกิจต่อยอดที่แฟนกีฬาแบบดั้งเดิมส่วนใหญ่คุ้นเคยกันดี ซึ่งทั้งหมดนี้ล้วนส่งเสริมการเติบโตทางธุรกิจ โดยเน้นการเจาะเข้าสู่กลุ่มเป้าหมาย คือ คนรุ่นใหม่ โดยเฉพาะชาวมิลเลนเนียม (อายุ 18 – 35 ปี) ที่มี passion ในเกมส์และมีกำลังทรัพย์และอำนาจตัดสินใจในการบริโภคสินค้าค่อนข้างสูงกว่ากลุ่มอื่น

กองเชียร์ E-sport

เทคโนโลยีของเกมส์ พาให้ E-Sport กำเนิดขึ้น

การเติบโตของอีสปอร์ต ยังเป็นหนึ่งสิ่งที่พิสูจน์ความก้าวหน้าเทคโนโลยี ได้แก่ Wearable Technology หรือ Virtual Reality ที่นอกจากจะมีบทบาทสำคัญในการช่วยยกระดับประสบการณ์แข่งขันและการรับชมกีฬา ยังกระตุ้นการพัฒนาในวงการอุตสาหกรรมผลิตฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ที่ต้องสร้างสินค้าที่มีศักยภาพสูงในรูปลักษณ์ที่บางเบายิ่งขึ้น เรียกได้ว่า การกำเนิดของอีสปอร์ตได้ “สั่นสะเทือน” หลายวงการของมนุษย์ในชีวิตจริงอย่างไม่น่าเชื่อ..ถึงเวลาที่ต้องเปิดใจเรียนรู้เทรนใหม่ของเกมส์กีฬาสากล..อย่างอีสปอร์ตมากขึ้นเสียแล้ว